세일즈코드화살표

미리보기는
3 페이지 까지 제공됩니다.

  • 사회과학계열
  • 인터넷과 휴대전화로 게임을 심하게 하여 학업에 집중 못하고 성격이 난폭해지는 초등학교 6학년에 대해 사회복지사로써 아동에게 어떻게 개입하고 진행할 지 과제중심모델을 통해 구체적으로

  • 인터넷과 휴대전화로 게임을 심하게 하.hwp
  • 등록인 aeyoung00
  • 등록/수정일 16.07.22 / 16.07.22
  • 문서분량 5 페이지
  • 다운로드 1
  • 구매평가
판매가격 2,000원
같은분야 연관자료
보고서설명
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 과제중심모델의 개입과정
1) 시작하기
2) 문제규명
3) 계약하기
4) 실행
(1) 실행단계의 사정
(3) 개입전략의 실행
(4) 진행과정의 확인과 점검
5) 종결
2. 사례에 대한 개입과 진행방법
1) 사례
2) 시작하기
3) 문제 규명
(1) 클라이언트
(2) 사회복지사
(3) 표적문제의 우선 순위
4) 계약
5) 실행
6) 종결
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌

Ⅰ 서론
1970년대 초반 미국 시카고 대학을 중심으로 Reid와 Epstein에 의해 개발된 과제중심모델은 1960년대 중반 케이스 워크 모델의 시험으로 단기 사회심리 케이스 워크이 전통적인 장기 사회심리치료보다 더 효과적인 문제해결수단이라고 제시하게 되었다. Epstein은 케이스 워크를 문제해결 과정으로 본 펄먼과 클라이언트의 과제에 서비스의 초점을 둔 Eliot Studt에게서 특히 많은 영향을 받아, 시간제한 구조와 단기 사회심리 케이스 워크의 기술을 이용하여 더 포괄적이고 더 체계적이고 더 효과적인 단기치료 모

본문일부/목차
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 과제중심모델의 개입과정
1) 시작하기
2) 문제규명
3) 계약하기
4) 실행
(1) 실행단계의 사정
(3) 개입전략의 실행
(4) 진행과정의 확인과 점검
5) 종결
2. 사례에 대한 개입과 진행방법
1) 사례
2) 시작하기
3) 문제 규명
(1) 클라이언트
(2) 사회복지사
(3) 표적문제의 우선 순위
4) 계약
5) 실행
6) 종결
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌

2. 사례에 대한 개입과 진행방법
1) 사례
인터넷과 휴대전화로 게임을 심하게 하여 학업에 집중 못하고 성격이 난폭해지는 것을 걱정하는 초등학교 6학년의 부모가 사회복지관 근무자에게 아동상담을 의뢰하였다.
2) 시작하기
우선적으로 사회복지사로서 어머니에게 아들에 대한 정보를 수집한 후 해당 아동을 만나 지지적 태도를 통해 상담과정에 관심을 갖도록 하고 자신의 내면에 대한 통찰을 키울 수 있도록 한다.
3) 문제 규명
(1) 클라이언트
첫째, 게임에 너무 몰두하여 학업에 집

연관검색어
#게임중독

구매평가

구매평가 기록이 없습니다
보상규정 및 환불정책

· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시
  환불(재충전) 해드립니다.  (단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)

· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.

· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.

저작권안내

보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다.
저작권침해신고 바로가기

 

중간과제물바로가기 교체별핵심노트