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사회과학계열
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문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해
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문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해.hwp
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등록인 leewk2547
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등록/수정일 12.05.04 / 12.05.04
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- 보고서설명
- 1.스마트폰
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의
3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성
4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례
5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
- 본문일부/목차
- 2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의
문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적 활용이 가능한 것.
교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램. 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로,
일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다.
아는 것과 알려주는 것은 분명 다른 일이다.
어떻게 알려줄 것이냐에 대한 고민이 에듀테인먼트의 시작이다.
게임 형태이므로 사용자가 쉽게 접근하며 쉴 새 없이 프로그램에 참여해야 하고,
그에 따라 결과가 달라진다는 것이 특징이다.
에듀테인먼트는 단순히 교육과 엔터테인먼트의 합성어를 지칭하는 것이 아니라 영상, 음악, 애니메이션, 게임 등 여러 가지가 복합된 문화콘텐츠다.
온라인 산업의 폭발적인 성장과 함께 게임·애니메이션 등 엔터테인먼트 분야와 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로 에듀테인먼트에 주목하고 있다.
또한 우리나라는 부모들의 대단한 교육열과 학생들의 억압된 공부의 압박은 세계적으로도
유명하다. 그러기에 부모들이 원하는
교육(education) + 학생들의 놀이&유흥(entertainment)을
잘 결합해 하나의 결과물로 만들어 낸다면 엄청난 반응과 호응을 기대할수있으며
거기에 “스마트폰(휴대성)+(어플리케이션)” 이 합해진다면 상상 할수도 없는 시너지 효과를 기대할수있을 것이다.
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