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멀티미디어 전통 교육 / ()
본문일부/목차
국문초록

Ⅰ. 서 론 ………………………………………………………… 1
1. 연구의 필요성 및 목적 ……………………………………… 1
2. 연구의 내용 및 방법 ………………………………………… 3
3. 연구의 제한성 ………………………………………………… 4

Ⅱ. 본 론 ………………………………………………………… 5
1. 프로그램의 내용 구성 ……………………………………… 5
(1) 중학 1 학년 ………………………………………………… 5
(2) 중학 2 학년 ………………………………………………… 7
2. 집합ㆍ수ㆍ식 ………………………………………………… 9
(1) 집합과 자연수 ……………………………………………… 9
(2) 수와 식 ………………………………………………………18
(3) 방정식 ……………………………………………………… 20
3. 확률과 통계 ……………………………………………………23
(1) 통계 ………………………………………………………… 23
(2) 확률 ………………………………………………………… 26

4. 기하 …………………………………………………………… 29
(1) 평면도형 …………………………………………………… 29
(2) 입체도형 …………………………………………………… 35
5. 함수와 그래프 …………………………………………………40

Ⅲ. 결 론 ………………………………………………………… 45

참고자료 ……………………………………………………………48

ABSTRACT ………………………………………………………49
현대 사회는 과학 문명의 급속한 발달로 사회의 모든 분야에 획기적인 변화를 가져오고 있으며, 이로 인하여 우리 교육도 중대한 전환점을 맞고 있다. 공학과 기술의 발전이 사회의 각 분야에 획기적인 변화를 주고 있을 뿐 아니라, 교육에서도 이러한 기술을 활용한 새로운 변화를 시도하여 교육의 극대화를 꾀하고 있다. 그러나 현재 학교 교육에서 널리 행해지는 교사 주도의 설명식 수업 방식은 수학 교육을 더욱 어렵게 만드는 원인이 되고 있다. 추상적인 수학 내용을 학습자의 관점이 아닌 교사의 관점에 의해 일방적으로 지도할 때 학생들이 수학에 대한 흥미나 학습의 의미를 느끼는 것이 오히려 이상하다고 할 수 있다. 이에 대하여 교수-학습 방법에 대한 혁신이 요구되어져 왔고, 변화하고 있는 현실 속에서 전통적인 학교 교육 방법에서 벗어나 급격히 변화하는 사회에 적응할 수 있는 지식과 정보를 신속하고 정확하게 수집하여 전달할 수 있는 교육 공학의 여러 매체를 활용하는 교육 방법이 필요하다고 생각된다.
교육 공학의 여러 부분에서, 2천년대의 새로운 세기에 적응하며 21세기를 주도할 학생들에게 전문성과 자율성, 그리고 창의력을 심어 주기 위해 개발되어지고 있는 여러 학습 방법 중에서 특별히 컴퓨터의 발달과 더불어 여러 가지 소프트웨어의 개발로
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#멀티미디어 전통 교육

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